20 000 Nains sous les Elfes

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 Règles du SDA

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Morgomir
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MessageSujet: Règles du SDA   Sam 24 Jan 2015 - 19:52

Bonsoir tout le monde !

Étant nouveau sur le forum, j'ai fait ma présentation il y'a peu. 
Pour faire vite, je suis un jeune joueur de 17 ans qui a pour pseudonyme Morgomir.

J'avais donc plusieurs questions qui me taraudent depuis un petit bout de temps déjà !

-Lors d'une phase de tir, les créneaux sont ils comptés pour obstacle pour celui qui les défend ? Et pour celui qui attaque ?
-Quel est l’intérêt des scouts uruk-hai pour le SDA ? Qu'ont-ils de si spécial ?
-Comment utiliser les Nazguls et le Roi Sorcier avec l'histoire sur leurs points de volonté ?
-Est-ce que lorsqu'on customise une figurine, on peut lui rajouter des armes ? Je m'explique :
Prenons l'exemple d'un port-étendard uruk-hai : Je lui ai rajouté une phalange dans le dos, peut-on considérer si on compte son arme dans les points de l'armée qu'il est en droit de s'en servir ? (je me pose la même question pour une phalange avec un arc et un carquois dans le dos...)

En tout cas, merci d'avance pour des réponses favorables à ces questions... qui ne resteront pas sans réponse éternellement je l'espère.
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Dewey
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MessageSujet: Re: Règles du SDA   Sam 24 Jan 2015 - 21:51

Salut !
1°) juste pour l'attaquant, quand une figurine est collé à un obstacle, l'obstacle n'en est plus un. ce qui est logique, parce que c'est facile de l'eviter.
2°) l'interet, un coût inférieur, et la possibilité d'être tireur pour seulement 9 points contre 11 pour les arbaletriers. Après je ne te cache pas, que je prendrais plus un uruk normal. A noter que la défense 4, est suffisiante contre du F3, donc par exemple contre des elfes, tu ne gagnes rien à avoir D4 ou D5 que ce soit au CàC ou à l'arc.
3°) comment ça comment les utiliser ? Tactiquement ? Globalement il perdent un point par CaC donc vaut mieux les faie combattre des héros, et utiliser la magie en priorité je pense. Après ils ont quand même une bonne réserve, donc dans la plupart des scénarios, le nombre de tours est plutôt faible (et celui du nombre de Cac encore plus). Donc en gros c'est pas ultra limitant normalement.
4°) Alors ça, ça dépend juste avec qui tu joues. Si c'est l'adversaire est sympa, il peut accepter que t'utilises une figurine avec un certain équipement sans que cet équipement soit sur la figurine (en vrai). Par contre en tournoi c'est du WYSIWYG:What you see is what you get,donc tout ce que t'as figurine a comme équipement dans le jeu doit être présent sur ta figurine. Si tu rajoutes sur ta figurine et dans le coût en point d'une phalange (???  je ne sais pas ce que c'est.... pour moi une phalange c'est le nom d'une formation de bataille, je pense que c'est une pique plutôt), il peut l'utiliser. Bon avec un étendart, ce n'est pas réellement possible de l'utiliser car la bannière lui fait déjà utiliser ses deux mains, donc ta figurine ne pourra pas soutenir une autre figurine. De même que pour l'archer, tant qu'il ne tire pas il peut l'utiliser en combat. 
Attention, une figurine ne peut pas avoir un équipement qui n'est pas autorisé dans sa description.


Voilà
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WarXisk
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MessageSujet: Re: Règles du SDA   Dim 25 Jan 2015 - 12:25

Dewey t'as très bien répondu ! 
Je me permet juste de rajouter que pour les scouts Uruk, si ton armée d'Isengard inclue Mauhur, tu peux utiliser sa règle spéciale qui permet au scout (pour 1 point supplémentaire) de pouvoir se déplacer de 20 cm au lieu de 14 il me semble Wink
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Morgomir
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MessageSujet: Re: Règles du SDA   Dim 25 Jan 2015 - 12:54

Merci à vous deux pour vos réponses à ce sujet !
Je ne connaissais pas ce principe "WYSIWYG" et j'en tiendrai compte si je joue en tournoi prochainement Wink oui j'ai confondu phalange avec le pique des piquiers Uruk-hai Cool
Oui bien évidemment je parlais d'un point de vue tactique car je vais bientôt en utiliser pour une prochaine bataille contre un acolyte... Ducoup ils en valent la peine si leur réserve de Cac est importante finalement !
Pour la règle de Mauhur finalement cela peut être très intéressant lorsqu'on joue la rapidité !

PS : Veuillez m'excuser si mes messages ne sont pas bien "formatés" ou qu'il manque des bouts... je ne suis pas très à jour sur cela ^^



EDIT : Tu n'as pas besoin de mettre des balises "[left]" ou de la couleur pour tes messages, il y a des paramètres définis par défaut Wink
Anakin
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Dewey
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MessageSujet: Re: Règles du SDA   Dim 25 Jan 2015 - 16:55

Je viens de réfléchir vite fait sur les nazgul, et je pense qu'ils sont vraiment pas évident à jouer... 
Je sais vraiment pas comment j'en jouerai un... parce que leurs stats sont pas ouf du tout, D8 et 1PV ça se tue super vite....
Je pense que je l'utiliserais juste comme magicien, pour essayer d'affaiblir les héros adverses et laisser mon Nazgul caché le plus possible.
Je le prendrais à 55points, donc sans rien de plus, ça me permet de lancer 6 sorts pour immobiliser un héros adverse. Il suffit d'en tuer un de la sorte ou de bien l'affaiblir pour que mon Nazgul soit rentabilisé ! Et après l'utiliser pour sa terreur et de sa règle émissaire du mal et le fait qu'il soit un héros donc a un tenez bon.
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Morgomir
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MessageSujet: Re: Règles du SDA   Dim 25 Jan 2015 - 17:54

Après leur défense de 8 est tout de même difficilement éliminable je me trompe ?
Un Nazgul à 55 serait entre guillemets mort dès le 7ème tour, pas super super pour une partie de 33 tours par exemple !
Cela voudrait dire que seul quelques coups au corps à corps et pas mal de magie ne seraient leur seuls avantages ? Pour ma part ils sont trop couteux, mieux vaut un chamane et un chef troll à la place du roi sorcier et du Dwimmerlaik (un des 9 Nazguls) finalement !
Qu'entends-tu par "rentabilisé" ?
Si j'ai bien compris, le Nazgul s'il devait être "bien" rentabilisé pour moi, il devrait faire au moins 4-5 victimes d'infanterie et 2 héros. Peut-être devrais-je revoir ces jugements un peu à la baisse ? ^^
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Dewey
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MessageSujet: Re: Règles du SDA   Dim 25 Jan 2015 - 19:29

Ben moi, je juge qu'une figurine est rentabilisé quand elle a en gros éliminé autant de points que son coût. Un Nazgul de base (55points), il suffit qu'il élimine un capitaine, mais je ne vais pas essayer de le tuer uniquement avec le Nazgul.
En fait si je jouerais un Nazgul, je le mettrai pas loin d'une figurine puissante (monstre ou gros héros), et j'essayerais de viser la plus grosse figurine ennemi. Le Nazgul n'aura pour but que de paralyser la figurine ennemi (très facile si c'est un Ent ou un aigle, un peu moins si c'est un héros, mais au bout de quelques fois ça devrait le faire). Et si la paralysie est réussie envoyé ta figurine puissante qui est à côté. Si c'est une grosse bête, t'auras 3A sur 3+ (en général) ça va faire mal, si c'est un héros ça peut aussi faire mal. Si ton Nazgul arrive à paralyser 2 fois le héros, il sera rentabiliser (pour ma part). Tu paralyse 2fois Gil-Galad, normalement si ta figurine à côté est assez puissante, il doit mourrir ! Donc hop 140 points tuer principalement grâce à ton Nazgul et sûrement un ou deux combats gagnés alors que tu aurais dû les perdre.
Du coup la plus grande difficulté, c'est déviter les combats au bout d'un moment, mais comme les sorts ont une bonne portée, tu peux te mettre à plus d'un déplacement ds figurines adverses. 
Peu de parties font 33 tours, surtout si jouer avec un scénario. (et pis c'est peut-être 33 tours en comptant les tours de déplacements où ton Nazgul ne fait rien).
D8 c'est pas mal, mais avec son unique attaque, c'est pas une machine de guerre donc ça sert à rien de le faire combattre sauf si c'est pour bloquer une figurine adverse avec sa D8, et là, c'ets un peu risqué vu son seul PV.

Moi aussi je leur ai toujours préféré un chamane, mais après toute cette réflexion, sûrement à tord. Bien sûr le chamane a frénésie donc ça sera le but de ses 3 points de volonté, en espérant pas raté 3 fois le sort. Après, si il te reste des points tu vas tenter une pralysie (que tu rateras....) et après fini, ton chamane devra éviter les combats sous peine de perdre la frénésie... Donc globalement même tactique que pour le Nazgul. Sauf que le Nazgul a 7points de volonté et une paralysie plus simple, cause la terreur (donc complqiue sa charge), faire perdre 1pts de bravoure aux figurines ennemi,.... pour 5 points de plus. Donc finalement pas si mal, (allez 10 points de plus pour pouvoir prendre un point de puissance et être à égalité avec le chamane sur ce point très important).
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Morgomir
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MessageSujet: Re: Règles du SDA   Dim 25 Jan 2015 - 19:38

Effectivement !
Ton analyse est très juste.. de plus je viens de finir de peindre un chef troll de Mordor qui ira à merveille avec un Nazgul et le Roi-Sorcier lors de ma prochaine bataille !
D’accord, en tout cas c'est une bonne définition de rentabiliser que tu tiens Smile 

C'est vrai que peux font 33 tours mais c'était juste pour l'exemple ! Un Nazgul peut donc tenir une partie complète s'il est intelligemment utilisé alors. J'avoue avoir souvent eu beaucoup de chance  avec le Chamane ! Frénésie fonctionne très bien mais je n'aimerais pas me retrouver dans un mauvais jour ^^
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MessageSujet: Re: Règles du SDA   Dim 25 Jan 2015 - 19:54

Après si tu préfère utiliser un Nazgul nommé pourquoi pas, beaucoup plus coûteux mais avec des règle spéciales qui vaut le coup en général !
Le Dwimmerlaik serait parfait pour contrer un magicien ou Aragorn.
Le Sénéchal noir qui compte comme une bannière vaut très bien le coût sachant qu'une bannière orque est à 25points, ça donne une bannière difficile à tuer (2 points de destin).
Le traitre uniquement utile si proche de pas mal d'archers haradrims, bof mais pourquoi pas.... et mauvais magicien en plus....
Le chevalier d'Umbar qui lui est une machine de guerre, et qui ne eprd de volonté que si il perd le combat, ça vaut le coup ! un peu mauvais magicien. 
L'immortel, sa règle spéciale va très peu avoir lieu, donc pas top du tout...
L'innomable, règle spéciale un peu inutile, dont une axé sur le combat alors qu'il a la plus faible réserve de volonté, bof...
Seigneur des ombres, règle spéciale excellente contre les archers ennemi (mais difficile de poser toute l'armée sur un disque de 14cm de rayon, dommage... sinon Nazgul honnete qui sait utiliser la magie.
Roi sorcier, bof, pas de règle spéciale, pas vraiment une meilleur magie que les autres Nazgul (et même que celui de base) à part votre baton est rompu, mais faut que l'adversaire ait un magicien en face.... bref pas fan, il peut avoir la couronne de Morgul, mais bon c'est dangereux de faire se battre un NAzgul (1PV + sa règle sur la volonté).

Du coup, à mon avis, le top c'est le Chevalier d'Umbar qui devrait pouvoir se battre assez longtemps et bien. Mais le Sénéchal jouer en retrait est vraiment pas mal.
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