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Argath, Seigneur de l’Émeraude (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 110
Argath est l'un des neuf seigneurs d'Umbar, il est connu pour son avidité et sa cupidité légendaires. C'est de ces deux "défauts" qu'est né le principe de ses soldats. Son surnom l’Émeraude vient de sa pierre porte-bonheur dont il en a fait son symbole. Même s'il est capitaine d'un navire, Argath préfère les combats terrestres notamment aux côtés des Haradrims, surtout ceux d'Abrakhan.
ÉquipementArgath possède une épée et porte une armure lourde. Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :
• Émeraude personnelle → 50 pts
Règles spécialesÉmeraude personnelle : Argath est très attaché à son émeraude et elle lui porte bonheur, une fois par tour, le joueur peut utiliser la chance d'Argath
à tout moment pour un des avantages suivants : +1 au jet de dé pour l'initiative, +1 au jet de dé lors de la dépense d'un point de destin, +1 à la valeur de combat pour un combat, +1 à la valeur de la force pour une attaque, +1 à la valeur de défense pour une attaque, permet de lancer un dé : sur un résultat de +5 Argath récupère le point de puissance qu'il vient de dépenser.
Seigneur d'Umbar : Toutes les unités provenant de la liste d'Umbar (dont les Haradrims d’Émeraude) considèrent Argath tel une bannière et un musicien et utilisent la bravoure d'Argath lorsqu'il se trouve dans un rayon de 12"/28 cm. De plus la portée de Tenez bon ! d'Argath est de 12"/28 cm.
Terreur : Argath provoque la terreur chez les hommes du Gondor.
Mercer Frey (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 100
Mercer Frey est le second d'Argath, il est pratiquement aussi avare que lui. Il fait partie des premiers membres de l'armée d'Argath et a contribué à l'élévation d'Argath jusqu'à son statut actuel. Il y a de cela deux ans, il n'était qu'un simple corsaire, il a éliminer tous ses supérieurs afin d'atteindre le stade de second. En temps normal il aurait été bien plus que châtié pour un tel affront, mais pour une cause inconnue, il est resté à son poste et est devenu le "confident" d'Argath. Toutes les personnes souhaitant en savoir plus sur cette affaire ont fini six pieds sous la mer.
ÉquipementMercer Frey possède une lame empoisonnée et des couteaux de lancer.
Règles spécialesAgilité surnaturelle : Mercer Frey ne peut jamais être bloqué s'il est debout.
Bombes de fumée : Armes de jet de forces 1. Si la cible ennemie est touchée, mais vivante, elle doit dépenser un point de volonté ou être paralysé. Si Mercer frey fait 1 pour toucher, il ne peut plus utiliser de bombes de fumée.
Discrétion : Mercer Frey compte comme étant sous les effets d'une cape elfique → il ne peut être vu à plus de 6"/14 cm.
Venin : Si Mercer Frey fait un 1 au jet pour blesser, il doit relancer le dé.
Ancano (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 120
Ancano est un mage allié d'Argath depuis très longtemps. Il le conseille à chaque instant, même si aujourd'hui il n'en a plus vraiment besoin. Toutefois il reste un bon stratège et ses conseils en terme de stratégie sont toujours les bienvenus. Il est un fervent adepte de la nécromancie dont il a réussi à maîtriser les principaux sorts.
ÉquipementAncano possède un bâton qu'il a réussit à créer grâce à différents artéfacts et babioles. Il a même récupéré des morceaux fondamentaux du bâton de Malbeth, le Devin. Il a ainsi acquis son pouvoir pour lequel il était réputé : le don de double vue.
Règles spécialesBâton de pouvoir : Ancano peut dépenser un point de volonté par tour sans avoir à puiser dans ses réserves.
Don de double vue : Chaque fois qu'une figurine de la liste d'Umbar perd un point de vie dans un rayon de 6"/14 cm et un rayon de 12"/28 cm pour Argath, lancez le dé. Sur un résultat de +5 la blessure est annulée.
Nécromancie : Portée 6"/14 cm. Résultat à obtenir : 3+ | Portée 12"/28 cm. Résultat à obtenir : 4+
Ancano peut "ramener à la vie" un indivudu défunt. Il devient alors un zombie. Pas plus de 5 zombies sur la table. Ancano ne peut appeler que des soldats pédestres, pas de monstres ou de cavalier. Il peut appeler un héros de cette manière, le zombie ne possèdera pas ses règles spéciales même si elles sont liés à son équipement (ex. Narsil, Andùril, Bâton de Pouvoir...).
En dépensant un point de volonté supplémentaire, Ancano peut à la place de "créer" un zombie, "faire" un "super-zombie". Il ne peut y avoir qu'un seul "super-zombie". Compte comme un zombie.
~ ~ ~ ~ ~Zombie (Mort)
Équipement :
Un zombie possède l'équipement du défunt à partir duquel il a été appelé.
Règles spéciales :
* : Le zombie possède la valeur de combat, la force, la défense et le nombre d'attaques du défunt à partir duquel il a été appelé.
Bravoure : Un zombie obéit à son maître, il n'a donc pas besoin de faire le moindre test de bravoure.
Terreur~ ~ ~ ~ ~Super-Zombie (Mort)
ÉquipementA l'inverse du Zombie ordinaire, le Super-Zombie ne possède pas l'équipement de la victime à partir de laquelle il a été appelé. Ses cinq bras lui servent d'armes.
Règles SpécialesBravoure : voir Zombie.
Puissance : Le Super-Zombie possède un point de puissance qu'il peut utiliser pour tout ce que le joueur qui le contrôle souhaite. Cependant le Super-Zombie ne peut pas faire d'actions héroïques hormis une seule très spéciale : la Touche Héroïque. Cette action inflige automatiquement un point de dégât à la cible.
TerreurCapitaine Corsaire de l’Émeraude (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 60
Plus l'avarice des Corsaires de l’Émeraude est grande, plus ils ont de chances de monter en grade, à condition bien sûr qu'ils possèdent les aptitudes nécessaires.
Équipement
Un Capitaine Corsaire possède une arme de base et une émeraude raffinée. Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :
• Arbalète → 5pts
• Arc → 5pts
• Arme à deux mains → 5pts
• Bouclier → 5pts
Règles spécialesÉmeraude raffinée : Lorsqu'ils montent en grade, les Corsaires de l’Émeraude échangent leur émeraude simple par une émeraude de meilleure qualité. Cette émeraude est une marque de confiance. Lorsqu'un Capitaine se trouve à moins de 6"/14 cm d'Argath et que celui-ci subit une blessure, le Capitaine peut utiliser un point de Destin, ou de Puissance à la place d'Argath.
Récompense à la lettre : Si un corsaire se trouve dans un rayon de 6"/14 cm d'Argath ou de Mercer Frey, le joueur peut lancer un dé. Sur 5+ le corsaire réussit tous ses tests de bravoure lors de ce tour quelque soit la distance dont il se trouve par rapport au héros.
Capitaine Haradrim de l’Émeraude (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 60
Seuls les plus avares obtiennent des promotions, si bien évidement ils possèdent les aptitudes requises.
ÉquipementUn Capitaine Haradrim possède une armure et une lance. Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :
• Arc → 5pts
• Lance de Cavalerie → 5pts
• Cheval → 10pts
Règles spécialesRécompense à la lettre : voir Capitaine Corsaire de l’Émeraude.
Venin : voir Mercer frey.
Capitaine des Traîtres de Minas-Tirith (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 60
Les capitaine des Traîtres ont trahis la Cité Blanche depuis bien longtemps et ont attiré les faveurs de leur Seigneur. Cependant, pour parvenir dans ses rangs bien fermés, ils doivent encore faire leurs preuves, et surtout au commandement.
ÉquipementUn capitaine des Traîtres possède une arme de base et une armure lourde. Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :
• Arc → 5pts
• Bouclier → 5pts
Règle spécialeInformations capitales : Avant de commencer la partie, lancez un dé. Le résultat indiquera le nombre de tours durant lesquels le joueur du Mal aura automatiquement l'initiative (qu'il peut remettre à son adversaire s'il le souhaite). Si le résultat est un 6, relancez le dé et ajoutez le nouveau résultat au 6 obtenu précédemment. Vous ne pouvez relancer qu'une seule fois le dé même si vous obtenez un deuxième 6. Si tous les traitres de Minas Tirith meurent alors que le joueur est encore sous les effets de la règle, alors la règle s'arrête immédiatement. Les résultats des dés ne peuvent être modifiés même avec l'émeraude personnelle d'Argath.
Corsaire de l’Émeraude (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 8
Les Corsaires de l’Émeraude est le nom donné aux corsaires étant membres de l'armée d'Argath. Ce sont des hommes très avares qui pourraient faire n'importe quoi pour une récompense.
ÉquipementUn corsaire possède une arme de base. Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :
• Arc → 1pt
• Bouclier → 1pt
• Lance → 1pt
• Arme à deux mains → 1pt
• Instrument → 20pts
• Bannière → 25pts
Règle spécialeRécompense à la lettre : voir Capitaine Corsaire de l’Émeraude.
Haradrim de l’Émeraude (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 10
Les Haradrim de l’Émeraude étaient des soldats d'Abrakhan, cependant leur avidité devenait trop dangereuse pour le Roi Doré et suivant le pacte entre les deux puissants hommes corrompus, ces Haradrim rejoignent les rangs d'Argath pour assouvir leur avarice et ainsi servir les intérêts du Seigneur Émeraude.
ÉquipementUn Haradrim possède une armure et une arme de base. Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :
• Lance → 1pt
• Arc → 1pt
• Bouclier → 1pt
• Instrument → 20pts
• Bannière → 25pts
Règles spécialesRécompense à la lettre : voir Capitaine Corsaire de l’Émeraude.
Venin : voir Mercer Frey.
Traître de Minas Tirith (Humain) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 10
Les Traîtres de Minas Tirith sont d'anciens soldats apportant des informations de taille aux corsaires. Une fois découverts, ils portent une armure de Minas Tirith teintée en noir et des vêtements ou insignes les rapprochant des Seigneurs d'Umbar qu'ils ont rejoins.
Équipement Un traitre de Minas Tirith porte une armure lourde et une arme de base. Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :
• Arc → 1pt
• Bouclier → 1pt
• Lance → 1pt
• Instrument → 20pts
• Bannière → 25pts
Règles spécialesInformations capitales : Avant de commencer la partie, lancez un dé. Le résultat indiquera le nombre de tours durant lesquels le joueur du Mal aura automatiquement l'initiative (qu'il peut remettre à son adversaire s'il le souhaite). Si le résultat est un 6, relancez le dé et ajoutez le nouveau résultat au 6 obtenu précédemment. Vous ne pouvez relancer qu'une seule fois le dé même si vous obtenez un deuxième 6. Si tous les traitres de Minas Tirith meurent alors que le joueur est encore sous les effets de la règle, alors la règle s'arrête immédiatement. Les résultats des dés ne peuvent être modifiés même avec l'émeraude personnelle d'Argath.
Morthal (Monstre) ~ ~ ~ ~ ~
Valeur en points : 300
Morthal est l'animal de compagnie d'Argath. C'est une créature redoutable.
Morthal est toujours accompagné d'un Capitaine Haradrim d’Émeraude le dirigeant.
ÉquipementMortal peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :
• Armes de Défense → 20pts
Règles spécialesArmes de Défense : Morthal inflige non pas quatre attaques, mais cinq.
Terreur~ A terminer ~