Aewuilos (oiseau éternellement blanc comme la neige)
Valeur en points : 110
C | F | D | A | PV | B | ///// | P | V | D |
-/- | - | 7 | 1 | 1 | 7 | ///// | 3 | 3+ | 3 |
Règles spéciales :Créature des airs : Aewuilos ne possède pas de valeur de combat, ni de force. Cela représente son imcapacité de se battre au corps à corps, et l'impossibilité de le charger. Seules les flèches peuvent abattre cette oiseau.
N'ayez crainte ! La présence d'Aewuilos dans votre armée rassure vos guerriers. Ajoutez +1 à la valeur de bravoure de tous vos combattants, tant que le petit oiseau est en vie.
Volonté des Dieux : Aewuilos est un oiseau hors du commun, est très puissant en thermes de magie. Pour représenté cela, il possède 3 points de volonté auxquels s'ajoute 1 point supplémentaire par tour. Si aewuilos n'utilise aucun point de volonté durant un tour, ce point supplémentaire est perdu.
Pouvoirs magiques :Dernier souffle : Portée : 14 cm. Résultat à obtenir : 3+. Ce sort permet aux guerriers venant de tomber au combat, de se relever, et de voir une lueur d'espoir dans Aewuilos. A la fin de la phase de combat, le joueur peut décider d'utiliser ce pouvoir. Une fois ce sort lancé avec succès, tous les guerriers morts ayant combattus à moins de 14 cm d'Aewuilos, reviennent à la vie, mais seulement pour le tour suivant. Si ce sort permet à un héros de survivre, il ne possède qu'un seul PV pour le tour suivant (vous remarquerez que cette règle ne sert que pour la phase de tir, puisque quelque soit l'issue du combat au tour suivant, la figurine sera retirée du jeu).
Guérison : Portée : 14cm. Résultat à obtenir : 5+ . Aewuilos peut utiliser ce sort pour restitué les points de vie des héros perdus au combat. Sur un résultat de 5, tous les héros ayant perdus 1 ou plusieurs points de vie à moins de 14 cm d'Aewuilos en récupèrent automatiquement un. Sur un résultat de 6, les héros récupèrent automatiquement leur maximum de points de vie.
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Rangers elfe : Valeur en points : 12
Equipement : arc elfique, Cape elfique.
Règle spéciale : Galopeurs : le déplacement maximale d'un éclaireur est de 18 cm et il subit une pénalité de mouvement du tier seulement : c'est à dire qu'il peut avancer jusqu'à 12 cm si il compte tirer.