Troupe 1
Général :
Balïn, fils de Fundin avec hache de Durin 85 points
C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
6/4+ | 4 | 8 | 2 | 2 | 6 | 3 | 3 | 1 |
Armure lourde naine, hache à deux mains, haches de jet, hache de Durin
Hache de Durinle porteur ajoute +1 à ses jets pour blesser. De plus, il peut relancer un de ses dés pour déterminer le vainqueur d'un combat
Troupe 2
Floi, Main-de-Pierre 70 points
C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
4/4+ | 4 | 6 | 2 | 2 | 5 | 1 | 3 | 1 |
Armure Naine, Bâton
Maître du SavoirAu début de sa phase de Mouvement, Floi peut dépenser un point de volonté pour annuler une règle spéciale ennemie jusqu'à la fin du tour. Cette capacité n'a aucune limite de portée : elle fonctionne toujours si Floi peut voir l'ennemi et s'il a encore un point de Volonté à dépenser.
Savoir Vivant Chaque fois que les Nains parviennent à tuer un héros ennemi ou une figurine dotée de plusieurs PV, Floi récupère un Point de Volonté ce qui peut l'amener au dessus de sa valeur de départ.
Troupe 3
Erestor 80 points
C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
6/3+ | 4 | 7 | 2 | 2 | 5 | 1 | 1 | 3 |
Armure lourde, lame elfique et dagues de jet Noldorin
Terreurdagues de jet NoldorinErestor relance ses jets pour blesser ratés lorsqu'il lance ces dagues ou lorsqu'il les utilise en combat
Troupe 4
Rumil avec arc elfique 75 points
C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
6/3+ | 4 | 6 | 2 | 2 | 6 | 3 | 1 | 1 |
Armure, bouclier, lame elfique et arc elfique
Parade rapideSi une figurine du mal engagée avec Rumil obtient un 6 ou plus pour gagner le combat, ces dés doivent être obligatoirement relancés (un même dé ne peut être relancé qu'une seule fois)
Troupe 5
Maître des orages Galadhrim 60 points
C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
5/3+ | 3 | 4 | 1 | 2 | 5 | 1 | 3 | 1 |
Armure, Bâton
Maitrise élémentaire Si en déclenchant un pouvoir magique, un dé ou plus donne un 6 naturel, les points de Volonté ne sont alors pas dépensés.
Magie-Appel aux vents 28 cm 2+ (une figurine est soufflée et repoussée de 2D6 cm en droite ligne du magicien. Si cela amène la cible en contact avec une autre figurine ou un terrain infranchissable, elle s’arrête à 2cm de l'obstacle. Dans tous les cas, la figurine est à terre et ne peux se déplacer pour se tour si, qu'elle qu'en soit la raison.
-Colère de la Nature 4+
Troupe 6
Bandobras Touque 40 points
C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
3/3+ | 3 | 4 | 2 | 2 | 4 | 2 | 1 | 1 |
Cheval, Gourdin
Jet de pierreRésistant à la magieTroupe 7
Eomer à cheval avec bouclier 90 points
C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
5/4+ | 4 | 7 | 2 | 2 | 5 | 3 | 2 | 2 |
Epée, armure lourde, bouclier et cheval
Cavalier expert