Hier même, j'ai fait honneur à Olmax.
En effet, j'ai joué des haradrims, et en plus pour fracasser de l'elfe (je sais pas ce qui m'est passé par la tête)
Tout d'abord :
- Les armées en jeu
-Les elfesJoués par un ami, il s'agissaient uniquement d'elfes de la lorien (nous avons respectés les nouvelles règles)
-Haldir avec 7 archers galadhrims
-Un capitaine archer nommé (par mes soins) Tirnvell, avec 3 épeistes galadhrims, une bannière galadhrime, 5 cavaliers galadhrims (dont une bannière)
Le tout pour 502 points (je viens de me rendre compte que l'on a pas vérifié les 33% d'archers).
-Les HaradrimsL'armée que j'ai jouée était composée de deux bataillons d'haradrims et d'un contingent allié d'isengard.
-Roi haradrim avec arc, une bannière, 10 ou 11 lanciers
-Chef haradrim avec arc et 9 archers.
-Lurtz, avec 2 berzerk sans torche et deux équipes d'artificiers (berzerk avec torche + deux artificiers + mine)
Le tout pour 500 points exactement.
-Le terrain de jeu
Tout d'abord, nous avons joué sur un tapis de jeu d'environ 50 par 100 cm.
Puis sur du jet de dé (de 1 à 4, nous avons placés les décors au hasard dans des zones délimitées au préalable, 5, il choisissait où placer le décor, sur du 6, c'était moi), nous avons progressivement placés nos décors, pour arriver avec une double colline sur la longueur, et en face, des obstacles et deux grands arbres (pile en face des collines).
-Le scénario
Il s'agit de reconnaissance.
Pour ceux qui ne connaissent pas :
- Spoiler:
Le but est de traverser la table de jeu, tout en empêchant l'adversaire en face de faire de même.
Un jet de dé à lieu au début de la partie, celui qui remporte ce jet choisi son bord de table. L'adversaire est obligatoirement en face.
Ensuite, le Bien commence (un jet d'initiative est possible) et, pour chaque ost, lance un dé : sur du 1 à 3, l'ost ne rentre pas en jeu ce tour-ci, mais aura un bonus de 1 sur le jet du tour suivant. Sinon, le bataillon est placé au choix du joueur sur le bord de table.
La partie se termine lorsqu'un des deux armées arrive à 25% de ses effectifs (que les autes soient morts, aient fuis, ou aient traversés la table, peu importe la façon)
Les points de victoire se remportent comme ceci :
- Traversée d'une unité 1 pt de victoire par unité
- Mort du général adverse : 3 pts de victoire
- Démoralisation de l'armée ennemie : 1 pt de victoire
Si, à la fin, votre armée n'est pas démoralisée alors que celle de l'adversaire l'est, vous remportez à la place 3 pts de victoire.
Pour les autres, c'est maintentant.
-La bataille
Je fus le premier à lancer le dé, et voyant le 5, je me suis dis que les collines étaient pour moi. Et là il fait un 6, avec des archers pour défendre les collines et de la cavalerie pour charger et stopper mon avancée. Je me suis dis que j'était foutu !
Mais non, en fait. Car bien que plaçant toutes ses unités dès le premier tour, et moi n'ayant que Lurtz, j'esquivais la plupart de ses flêches, et le menaçais de mes deux équipes d'artificiers qui passaient sur les bords et étaient insensible à ses flèches.
Puis l'arrivée, dans le même tour, de mon roi et de mon chef. Je plaçais le chef et sons groupe d'archers derrière un arbre, et ainsi, je pouvais faire des volées de flèches par dessus l'arbre qui me protégait, tandis que ce groupe du moins était soit hors d'atteinte, soit caché. Mais les volées des haradrims sont bien moins efficaces que celles des elfes.
Trois ou quatre tour suivant leur entrée, une volée meurtrière pour moi. Décès de Lurtz, de mon Roi, et d'un berzerk (les artificiers étaient intacts, les lanciers haradrims aussi)
Et puis ce fut la charge, absolument meurtière pour les elfes qui, bien qu'étant à nombre égal, se firent couper en deux par mon berzerk et mes lanciers (vive les bannières). Je mis ainsi à bas tous ses cavaliers en deux tours, tandis que ses flèches ne m'atteignaient pas.
Enfin l'arrivée du moment qu'il devait depuis le début redouter : les artificiers sur les collines, à deux tours des groupes d'archers.
D'un côté, seul le berzerk ayant survécu, je fais sauter la mine et lui détruit trois archers (j'ai exactement infligé 9 blessures à chaque unité). De l'autre côté, une volée haradrime fait deux morts, laissant Haldir seul avec un archer. Puis ce couard s'élance de la colline pour fuir la mine de l'artificier restant, tombe et laisse ainsi le passage à mon atificier qui me permet de marquer un point de victoire.
Nous sommes donc à 3-1 pour lui.
Mais la bataile n'est pas finie, Et l'anéeantissement de son infanterie me permet de gagner un point supplémentaire en démoralisant les elfes.
Et la, se fut la débandade !! Haldir, juste le temps de se lever, de tuer un berzerk, et le tour suivant, il fuyait avec la moitié de ses troupes, permettant ainsi la fin de la bataille car il était arrivé à 5 elfes restants.
Et comme j'était encore à 17 sur 30 unité, je n'étais donc pas démoralisé, et ainsi je remportais 3 points de victoire qui me permirent de l'emporter malgré la fuite dd'Haldir (en le tuant, ce qui était probable vu comme il était entouré, j'aurais eu trois points de plus)
Et ainsi, résultat final de la bataille : 3 points pour les elfes, 4 pour les haradrims.